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Orbit Hop

ArcadeEspaçoTiming

Nas faixas da periferia, os pilotos em grande apostam em quem consegue catapultar-se mais longe e mais depressa só com impulso orbital - sem propulsores, sem correcções de rumo, só sangue-frio e timing.

Falhas um planeta e não há cabo de reboque à espera - como se estes miúdos tivessem seguro. Crashas, ardes, e o próximo piloto entra.

Lança-te ao espaço. Os travões são para parolos.

Controlos

Computador

  • Clica em qualquer sítio para sair da órbita e catapultar-te

Telemóvel

  • Toca em qualquer sítio para sair da órbita e catapultar-te

Visão geral do jogo

Orbit Hop parece um saltador espacial descontraído que, em silêncio, pede timing perfeito. Sem propulsores, sem manche - a tua nave só apanha a órbita, e és tu que decides quando a lançar para o próximo planeta. Voa mais longe, aterra mais limpo, mantém a cadeia viva, e a pontuação trata de si.

Tens 60 segundos no relógio. Aguenta com uma sequência de capturas sólidas e o que marcaste é teu. Falhas um salto e derivas no negro sem nada que te apanhe, e essa é a ronda - crash, arde, tenta outra vez.

Não há campanha para grindar nem loadout com que te chateares. És tu, um monte de planetas, e se o teu polegar (ou o rato) acompanha. Se isso soa ao teu tipo de sarilho, vais sentir-te em casa.

Género

Arcade

Tema

Espaço

Estilo de jogo

Timing

Ideal para

Caça ao high score

Como jogar

Cada ronda de Orbit Hop é uma subida ao longo de um rasto de planetas. A tua nave nunca fica parada - continua a circular até escolheres o momento de partir.

  • A tua nave orbita automaticamente os planetas.
  • Toca para te catapultar para o espaço e entrar em órbita em torno do próximo planeta.
  • Cronometra cada lançamento e encadeia combos enormes!
  • Entradas suaves em órbita dão pontos bónus.

Porque é que os jogadores gostam

Orbit Hop entrega rondas curtas e excitantes, fáceis de aprender mas que recompensam o domínio. Cada tentativa é satisfatória, cada sucesso constrói momentum, e cada falha ensina-te alguma coisa.

Entra-te na cabeça da boa maneira. É o pick-up-and-play perfeito, com rejogabilidade sem fim e progressão baseada em skill. Quando aterra limpo, a pontuação explode e vem aquele pequenino rush de «Ok, mais uma.»

E quando cravas aquela ronda perfeita? Pontuações monstruosas que te fazem ir ver o ranking a seguir. Os amigos apanham-no em segundos. Quem fica? Os que caçam aquela cadeia perfeita.

Dicas e estratégia

Quando as bases já saem naturais, estes hábitos separam uma série de sorte de uma pontuação digna de publicar.

  • Não tens de apanhar todos os planetas em sequência - quando o ângulo está certo e a distância também, podes saltar planetas para cobrir mais terreno.
  • Por vezes vale a pena catapultar-te a direito para cima e aterrar outra vez no mesmo planeta - desta vez a orbitar na direcção oposta - para um melhor ângulo no próximo salto.
  • Trata cada órbita como um rastilho curto: salta outra vez depressa para o multiplicador subir em vez de campares no ângulo perfeito.
  • Quanto mais limpo te assentas na órbita, mais bónus acumulas - especialmente valioso quando já corre uma cadeia longa.

FAQ

Como é que uma ronda termina?

Uma ronda termina quando o temporizador de 60 segundos chega a zero, ou quando um salto falhado te leva para lá do planeta sem captura. De qualquer forma, a tua pontuação dessa sessão fica bloqueada.

Como é que encadeio um combo?

Lança-te outra vez antes de completares uma volta inteira à volta do planeta que estás a orbitar. Cada hop bem-sucedido nessa janela faz crescer a cadeia e multiplica o valor da próxima captura. Completa um círculo inteiro sem partir e a cadeia volta a zero.

É possível salvar um salto falhado?

Só o planeta que acabaste de deixar te pode puxar de volta. Se voltares a entrar na órbita dele, sobrevives e podes tentar outra vez - mas o teu combo é apagado. Nenhum outro planeta apanha um lançamento falhado por ti.

O que faz um high score?

Voos longos entre capturas, entradas em órbita limpas e cadeias longas e ininterruptas. Saltos arriscados podem compensar, mas só se aterrares limpo com frequência suficiente para manter o multiplicador vivo durante o minuto inteiro.