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Yams Royale
Certains disent que ça a commencé quand un grand tournoi de poker a perdu toutes ses cartes. D'autres disent que c'est la seule façon de jouer au Hold 'em tout seul.
Peu importe quelle histoire est vraie (aucune des deux, probablement), le résultat est un jeu de stratégie légère et satisfaisant, parfait pour une pause rapide.
Lance tes dés, garde ceux que tu veux et laisse les Dieux du hasard prendre les autres. Jusqu'où tu peux pousser une run parfaite ?
Commandes
Ordinateur
- Clique Lancer pour lancer les dés qui ne sont pas gardés
- Clique un dé pour le garder, ou clique-le à nouveau pour le relâcher
- À n'importe quel moment après le premier lancer, clique un score disponible sur la grille pour finir le tour et l'enregistrer
Mobile
- Tape Lancer pour lancer les dés qui ne sont pas gardés
- Tape un dé pour le garder, ou tape-le à nouveau pour le relâcher
- À n'importe quel moment après le premier lancer, tape un score disponible sur la grille pour finir le tour et l'enregistrer
Aperçu du jeu
Yams Royale est un jeu de score à cinq dés où il s'agit de tirer le meilleur de ce que le lancer te donne. Chaque tour te donne jusqu'à trois lancers. Garde les dés que tu veux, relance le reste, puis inscris le résultat final dans une catégorie vide de ta grille, même si ça veut dire marquer un gros zéro bien gras.
La section de gauche récompense les chiffres identiques, des as jusqu'aux six. Atteins 63 points là-bas et tu gagnes un bonus de 35 points. La section de droite, c'est là que vivent les plus grosses combinaisons : 3 identiques, 4 identiques, Full, Petite suite, Grande suite, Yams, et Chance - la version pauvre du « peut-être que le prochain tour sera mieux ».
Chaque catégorie ne peut être utilisée qu'une fois, donc le truc intéressant, ce n'est pas seulement de bien lancer - c'est de décider où chaque résultat mérite d'être dépensé. Un lancer faible peut encore sauver une partie, pendant qu'un lancer fort te pose le casse-tête de savoir où le garder.
Remplis les 13 catégories pour finir la partie. Choisis bien et espère que Dame Chance est de ton côté.
Comment jouer
Chaque tour de Yams Royale commence avec cinq dés que tu peux lancer jusqu'à trois fois au total. Si tu n'as pas déjà choisi un score, à la fin du tour, tu dois sélectionner une ligne inutilisée de ta grille pour y sauver le résultat, même si ça veut dire ne rien marquer. Remplis chaque catégorie pour terminer la partie.
- Lance cinq dés, puis garde ceux que tu veux conserver.
- Relance les dés restants jusqu'à deux fois de plus.
- Après chaque tour, inscris tes dés finaux dans une ligne disponible de ta grille.
- Complète chaque catégorie et vise le score total le plus élevé.
Pourquoi les joueurs l'aiment
Yams Royale a cette simplicité dangereuse où tu piges les règles presque tout de suite, puis tu passes le reste de la partie à te remettre en question. Tu gardes la paire ? Tu chasses la suite ? Tu sauves le 4 identiques ou tu vises le bonus à gauche ? Un lancer de plus arrangera tout, c'est sûr.
Chaque tour te donne un petit arbre de décisions. Parfois les dés te filent exactement ce que tu voulais. Plus souvent, ils te filent quelque chose de presque utile et te forcent à décider si tu pivotes ou si tu continues à chasser.
La grille, c'est le reflet de ce que tu juges important. Et quand tu n'as plus de bons choix ? Qu'est-ce que tu sacrifies ?
C'est assez relax pour jouer cool, mais il y a largement de la place pour extraire des points en plus avec des gardes malines, un marquage souple, et le flair de savoir quand un résultat médiocre est en fait largement suffisant.
Astuces et stratégie
Un grand lancer aide, mais les bonnes mains se construisent généralement en protégeant tes options et en sachant quelles cases peuvent encaisser un coup.
- Garde le bonus de 63 points de la section gauche en tête. Il te faut trois de chaque chiffre pour l'atteindre, donc un quatre, cinq ou six en plus peut rattraper un mauvais résultat sur les petits chiffres.
- Ne dépense pas Chance trop tôt, sauf si le total est vraiment costaud. C'est un de tes endroits les plus sûrs pour caser un lancer maladroit à haute valeur plus tard dans la partie.
- Quand tu vises une suite, une garde ouverte de 2-3-4 - où 1 ou 5 te donne ce que tu veux - vaut mieux que devoir boucher un trou avec quelque chose comme 2-3-5 - où c'est 4 ou rien.
- Avec 3 identiques et 4 identiques, le score est basé sur la somme des dés, donc si t'en as un de faible valeur, ça peut valoir le coup de le sauver dans la section gauche si tu as encore de la place.
- Quand un tour tourne mal, il peut parfois valoir mieux sacrifier une catégorie à gros score mais faible chance comme Yams, plutôt qu'une catégorie utile, comme Chance.
FAQ
Combien de fois je peux lancer à chaque tour ?
Jusqu'à trois fois. Le premier lancer utilise les cinq dés. Après ça, garde les dés que tu veux conserver et relance le reste. Tu peux aussi t'arrêter plus tôt et marquer dès que tu es content du résultat.
Comment fonctionne le bonus de la section gauche ?
Tes scores pour As, Deux, Trois, Quatre, Cinq et Six sont additionnés. Atteins 63 points ou plus sur ces six catégories et tu gagnes 35 points de plus.
Comment on marque les combinaisons ?
3 identiques et 4 identiques marquent le total des cinq dés. Full marque 25, Petite suite marque 30, Grande suite marque 40, Yams - cinq dés identiques - marque 50, et Chance marque simplement le total des cinq dés.
Qu'est-ce qui se passe si mon lancer ne rentre dans aucune catégorie ?
Tu dois quand même utiliser une catégorie vide à la fin du tour. Si les dés ne correspondent pas à cette catégorie, elle marque 0. Choisir quelle case sacrifier, ça fait partie de la stratégie.
Quand est-ce que la partie se termine ?
La partie se termine une fois que les 13 catégories de score ont été remplies. Ta section gauche, le bonus et la section droite sont alors combinés dans ton score final.
Elle peut aussi se terminer si tu n'as plus de temps. Tu as 8 minutes pour finir la partie, juste assez pour mettre un peu de pression temporelle sur tes décisions.
Quel est le score le plus élevé possible ?
Le maximum théorique est 375 points, même si ça suppose que tu marques chaque catégorie parfaitement, y compris 5 dés de la même valeur dans chaque catégorie qui n'exige pas une combinaison spécifique. En réalité, ~220 serait considéré comme correct, ~250 comme bon, ~275 comme excellent, et ~300 comme exceptionnel. Si tu dépasses ~325, tu es dans le top 1% de toutes les parties jamais enregistrées.




